رفتن به مطلب



iran rules jazbe modir
ADS mahak

Doctor Robot

Programming-Py آموزش 0 تا 100 پایتون

پست های پیشنهاد شده

برای انجام عملیات تقسیم (Division) استفاده می‌گردد که در ریاضی با نماد ÷ مشخص می‌شود به این صورت که با تقسیم مقدار عملوند سمت چپ بر مقدار عملوند سمت راست، خارج‌قسمت تقسیم را به عنوان حاصل عملیات ریترن می‌کند که برای درک بهتر این موضوع، مثال‌های زیر را در نظر می‌گیریم:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همان‌طور که مشخص است، مفسر پایتون حاصل تقسیم اعداد صحیح را به صورت اعشاری نمایش می‌دهد در صورتی که در نسخه‌های قبلی پایتون این مقادیر را رُند می‌کرد و حاصل را به صورت یک عدد صحیح نشان می‌داد. در صورتی که بخواهیم خارج‌قسمت را بدون ارقام اعشاری به دست آوریم، می‌توانیم از عملگر // استفاده می‌کنیم که در ادامه بیشتر در مورد کارکرد این عملگر توضیح خواهیم داد.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

telegram channel   jazbe modir

// برای انجام عملیات تقسیم رُند (Floordiv) استفاده می‌شود بدین صورت که برای تقسیم عملوندهایی که مقدار عددی مثبت هستند، عملوند سمت چپ بر مقدار عملوند سمت راست تقسیم شده و سپس قسمت اعشاری عدد حذف می‌شود و در نهایت حاصل عملیات در خروجی ریترن می‌شود اما اگر چنانچه یکی از عملوندها مقدار عددی منفی باشد، حاصل عملیات رُند شده و در خروجی نمایش داده می‌شود. برای درک بهتر عملکرد این عملگر، به حاصل تقسیم‌های زیر توجه کنید:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

% برای انجام عملیات محاسبهٔ باقیمانده از یک عبارت تقسیم (Modulo) استفاده می‌شود به این صورت که مقدار عملوند سمت چپ را بر مقدار عملوند سمت راست خود تقسیم می‌کند و باقیماندهٔ تقسیم را ریترن می‌کند. به طور مثال، خروجی کدهای زیر را ببینید:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

** برای انجام عملیات به توان رساندن (Exponentiation) استفاده می‌شود. برای مثال، وقتی که می‌خواهیم عدد 2 را 4 بار در خودش ضرب کنیم به جای نوشتن عبارت 2×2×2×2 در ریاضی آن را به اختصار به صورت 24 می‌نویسیم، در زبان پایتون آن را به صورت زیر عملی می‌کنیم:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

در آموزش گذشته با عملگرها در زبان برنامه‌نویسی پایتون آشنا شدیم. حال فرض کنیم قصد داشته باشیم تا مقدار عبارت 3 + 4 * 2 را حساب کنیم. قبل از آنکه این عبارت را به مفسر پایتون بسپاریم بهتر است ابتدا خودمان مقدار آن را محاسبه کنیم به طوری که دو راه برای محاسبهٔ این معادله وجود دارد:

- ابتدا حاصل جمع 3 و 4 را به دست آوریم که برابر با 7 است آن‌گاه این مقدار را در 2 ضرب کنیم که نتیجه برابر با 14 می‌شود. 
- ابتدا حاصل 4 در 2 را به دست آوریم که برابر با 8 است آن‌گاه این مقدار را با 3 جمع کنیم که حاصل 11 می‌شود.

همان‌طور که می‌بینید، بسته به اینکه کدام عملگر زودتر بر عملوندهای اطراف خود تأثیر بگذارد، جواب‌های متفاوتی به دست می‌آید! برای جلوگیری از بروز چنین جواب‌های چندگانه‌ای در زمان انجام محاسبات، یک استاندارد برای مفسر پایتون تعریف شده است که بر اساس آن به هر یک از عملگرها یک اولویت داده می‌شود که هرچه این اولویت بالاتر باشد، بررسی آن زودتر صورت می‌گیرد. ترتیب اولویت عملگرهایی که پیش از این با آن‌ها آشنا شدیم در ادامه آمده است اما در عین حال توجه داشته باشید عملگرهایی که در یک سطر قرار دارند اولویت یکسانی دارند:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

نکاتی در مورد اولویت عملگرها در زبان برنامه‌نویسی پایتون
در صورتی که در عبارت محاسباتی علائم () درج شوند، اولویت با محاسبهٔ عبارت داخل پرانتز است. به طور مثال در عبارت 2 * ( 3 + 1 ) – 5 با وجود آنکه اولویت عملگر * از عملگرهای+ و – بالاتر است، اما ابتدا عبارت درون جفت پرانتزها محاسبه شده آن‌گاه مقدار به دست آمده در 2 ضرب می‌شود سپس عدد 5 از حاصل این دو عملیات کم می‌شود که جواب نهایی برابر است با:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در صورتی که در یک عبارت محاسباتی چندین پرانتز تودرتو وجود داشته باشد، محاسبات ازداخلی‌ترین پرانتز آغاز می‌شود و به سمت بیرون می‌آید:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همان‌طور که در این مثال می‌بینید، ابتدا مقدار عبارت داخلی‌ترین پرانتز یعنی (3 - 1) محاسبه می‌شود آن‌گاه حاصلش که مقدار 2 است در عدد 2 ضرب می‌شود تا حاصل پرانتز دوم به دست آید و در پایان این مقدار که برابر با 4 است با عدد 4 جمع می‌شود تا حاصل عبارتی که در بیرونی‌ترین پرانتز قرار دارد محاسبه شود. همچنین در صورتی که در یک عبارت محاسباتی چند عملگر با اولویتیکسان وجود داشته باشند، به ترتیب آن‌ها را از سمت چپ روی عملوندها تأثیر می‌دهیم:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در مثال بالا از آنجا که اولویت تمام عملگرها یکسان است، از سمت چپ به ترتیب عملگر *، % و در نهایت // بر عملوندها تأثیر می‌گذارد.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

گاهی لازم است تا در مورد کاری که برنامهٔ ما قرار است انجام دهد و نحوهٔ انجام آن کار اطلاعاتی را برای خودمان در جایی یادداشت کنیم که یادداشت کردن این اطلاعات زمانی به ما کمک خواهد کرد که برنامه‌های بسیار بزرگ و پیچیده با سورس‌کدی حجیم نوشته‌ایم و اکنون با خطایی در برنامه مواجه شده‌ایم و قرار است آن را رفع کنیم و یا اینکه می‌خواهیم برنامه‌ای که قبلاً نوشته‌ایم را توسعه دهیم که در این صورت باید بدانیم هر قطعه از کد آن چه کاری را انجام می‌دهد. به طور کلی، مستندات اطلاعاتی را در مورد یک برنامه ارائه می‌دهند که در آن‌ها به توضیح مواردی مثل موارد زیر پرداخته می‌شود:

- علت نوشتن برنامه و هدف آن
- مشخصات برنامه‌نویس
- مخاطبان برنامه و کاربرانی که برنامه برای آن‌ها مفید خواهد بود
- نحوهٔ سازماندهی برنامه و نوشتن کدها
- نحوهٔ کارکرد سورس‌کد برنامه
- لایبرری‌هایی که در برنامه از آن‌ها استفاده شده است و ...

مستندات یک برنامه در قالب‌های مختلفی ارائه می‌شوند که در این آموزش قصد داریم به مستنداتی بپردازیم که به صورت کامنت در میان کدهای برنامه نوشته می‌شوند.

Comment چیزی است که در برنامه نوشته می‌شود اما مفسر آن را اجرا نخواهد کرد، بلکه به دولوپر و یا برنامه‌نویسان دیگری که بعداً کدهای برنامه را می‌خوانند کمک خواهد کرد تا متوجه منظور کدها و نحوهٔ اجرای آن‌ها بشوند. در واقع، کامنت‌ها چیزی شبیه به نکته‌هایی هستند که گاهی در زمان مطالعهٔ کتاب‌های‌مان به ذهن‌مان می‌رسند و برای اینکه در بازخوانی‌های بعدی درک بهتری از موضوع داشته باشیم، آن‌ها را در حاشیهٔ کتاب یادداشت می‌کنیم.

برای نوشتن توضیحات در برنامه باید از سینتکس خاصی که برای مفسر تعریف شده است استفاده کرد تا مفسر زمانی که با دستوری مواجه می‌شود که بر اساس این سینتکس یا قاعده نوشته شده است، بداند که یک کامنت است و نباید آن را اجرا کند. در پایتون برای درج توضیحات از کاراکتر #که اصطلاحاً به آن هشتگ می‌گویند استفاده می‌کنیم و مفسر پایتون دستوراتی را که بعد از این کاراکتر ببیند، اجرا نخواهد کرد.

بر اساس استاندارد کدنویسی زبان برنامه‌نویسی پایتون، بهتر است بعد از قرار دادن علامت هشتگ یک فضای خالی (اِسپیس) قرار دهید سپس متن توضیح را وارد کنید.

برای درک بهتر این موضوع، کدهای زیر را در پنجرهٔ تعاملی IDLE وارد می‌کنیم:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همان‌طور که می‌بینید، در ابتدای خط اول کاراکتر # قرار گرفته است و بعد از آن جمله‌ای نوشته شده با این مضمون که «این یک توضیح است.» و مفسر پایتون با رسیدن به این خط آن را نادیده می‌گیرد. در خط دوم می‌بینید که همین دستور را بدون گذاشتن علامت # وارد کرده‌ایم و از آنجا که این متن با هیچ یک از قواعد زبان پایتون همخوانی ندارد، مفسر اعلام خطا در سینتکس برنامه می‌کند.

علاوه بر اینکه یک کامنت می‌تواند از ابتدای سطر آغاز شود، امکان شروع کامنت از نیمهٔ سطر نیز وجود دارد. به طور مثال، در اسکریپت زیر طول و عرض مستطیلی را به ترتیب در متغیرهایlength و width ذخیره کرده سپس مساحت مستطیل را که حاصل‌ضرب این دو متغیر است را در متغیری با نام area ذخیره می‌سازیم:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همان‌طور که می‌بینید، در دستور سوم پس از آنکه الگوریتم محاسبهٔ مساحت را نوشتیم، توضیحی در مورد اینکه در متغیر area چه مقداری ذخیره می‌شود داده شده است و توجه داشته باشید که قبل از درج توضیحات می‌توان دستوری قابل‌اجرا نیز نوشت اما پس از آن دیگر نمی‌توانیم تا انتهای همان خط دستوری برای اجرا قرار دهیم و هر دستوری که بعد از کاراکتر # نوشته شود، توسط مفسر نادیده گرفته می‌شود و از همین روی برای نوشتن یک دستور قابل‌اجرا باید به خط بعد برویم چرا که با شروع سطر جدید، توضیحات قبلی از دید مفسر پایتون پایان یافته است.

دقت کنید که در این روش بهتر است بین کدهای دستوری و کاراکتر # که آغازگر توضیحات است حداقل دو اِسپیس قرار دهیم تا خوانایی برنامه بهتر شود. واضح است که اگر بخواهیم توضیحات خود را در چند خط بیاوریم لازم است در شروع هر خط جدید یک کاراکتر # قرار دهیم به طوری که داریم:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

از آنجا که می‌توانیم هر متنی را در قالب یک کامنت در سورس‌کد برنامهٔ خود وارد کنیم، یکی از کاربردهای امکان درج توضیحات در برنامه‌ها این است که می‌توانیم بخشی از کدهایی که قبلاً نوشته‌ایم را به صورت موقت غیرفعال کنیم تا اجرا نشوند که برای این کار کافی است یک کاراکتر #قبل از دستور مد نظر قرار دهیم (گاهی اوقات این کار در پیدا کردن خطاهای برنامه کمک زیادی خواهد کرد.)

دقت داشته باشید در حالتی که کدها را در پنجرهٔ تعاملی یا شِل IDLE وارد می‌کنیم، امکان ویرایش مجدد آن‌ها را نداریم و این روش غیرفعال کردن کدها برای حالتی است که کدها را به صورت اسکریپتی وارد می‌کنیم.

حال فرض کنیم بخواهیم تعداد زیادی از خطوط کد را به این روش غیرفعال کنیم و از آنجا که قرار دادن کاراکتر # در ابتدای هر سطر کمی وقت‌گیر است، در این مورد بعضی از برنامه‌نویسان به این شیوه عمل می‌کنند که به جای درج کاراکتر # در آغاز هر خط، کدهای نوشته‌شده را بین علامت‌های نقل‌قول """ یا ''' قرار می‌دهند. برای مثال، اگر کد زیر را در پنجرهٔ تعاملی IDLE وارد کنیم، مفسر پایتون نتیجهٔ عملیات را محاسبه می‌کند و مقدار آن را ریترن می‌کند:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

حال اگر همین قطعه کد را در میان علامت‌های نقل‌قول فوق قرار دهیم، مفسر پایتون آن را تنها به عنوان یک استرینگ می‌بیند و عملیات محاسباتی قبلی را اجرا نخواهد کرد:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

به یاد دارید که گفتیم از علامت‌های نقل‌قول سه‌گانه برای معرفی دیتا تایپ استرینگ به مفسر پایتون استفاده می‌کنیم. در حقیقت، با این کار کدهای نوشته‌شده را تبدیل به یک استرینگ می‌کنیم و گرچه مفسر پایتون آن را مانند کامنت‌ها نادیده نمی‌گیرد، اما از آنجا که این استرینگ به متغیر خاصی منتسب نمی‌شود، عملیات خاصی هم روی آن اجرا نمی‌شود.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

گرفتن ورودی از کاربر

پایتون متد ()input را برای گرفتن ورودی از کاربر، در اختیار شما قرار می‌دهد. همانطور که از نام این متد پیداست، تمام کاراکترهایی را که شما در محیط برنامه نویسی تایپ می‌کنید تا زمانی که دکمه enter را می‌زنید، می‌خواند. به برنامه زیر توجه کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

خروجی:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

ابتدا 3 متغیر را برای ذخیره داده در برنامه تعریف می‌کنیم (خطوط 1 و 2 و 3). برنامه از کاربر می‌خواهد که نام خود را وارد کند (خط 1). در خط 2 شما به عنوان کاربر نام خود را وارد می‌کنید. سپس برنامه از ما سن را سؤال می‌کند (خط 3). در خط 6 هم یک خط فاصله به وسیله متد ()print ایجاد کرده ایم تا بین ورودی های شما و خروجی فاصله ای جهت تفکیک ایجاد شود. حال برنامه را اجرا کرده و با وارد کردن مقادیر مورد نظر نتیجه را مشاهده کنید.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

ساختارهای تصمیم

تقریبا همه زبانهای برنامه نویسی به شما اجازه اجرای کد را در شرایط مطمئن می دهند. حال تصور کنید که یک برنامه دارای ساختار تصمیم گیری نباشد و همه کدها را اجرا کند. این حالت شاید فقط برای چاپ یک پیغام در صفحه مناسب باشد ولی فرض کنید که شما بخواهید اگر مقدار یک متغیر با یک عدد برابر باشد سپس یک پیغام چاپ شود آن وقت با مشکل مواجه خواهید شد. پایتون راه های مختلفی برای رفع این نوع مشکلات ارائه می دهد. در این بخش با مطالب زیر آشنا خواهید شد :

  • دستور if
  • دستور if…else
  • عملگر سه تایی
  • دستور if چندگانه
  • دستور if تو در تو
  • عملگرهای منطقی

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

دستور if

می‌توان با استفاده از دستور if و یک شرط خاص که باعث ایجاد یک کد می‌شود یک منطق به برنامه خود اضافه کنید. دستور if ساده‌ترین دستور شرطی است که برنامه می‌گوید اگر شرطی برقرار است کد معینی را انجام بده. ساختار دستور if به صورت زیر است :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

قبل از اجرای دستور if ابتدا شرط بررسی می‌شود. اگر شرط برقرار باشد یعنی درست باشد سپس کد اجرا می‌شود. شرط یک عبارت مقایسه‌ای است. می‌توان از عملگرهای مقایسه‌ای برای تست درست یا اشتباه بودن شرط استفاده کرد. اجازه بدهید که نگاهی به نحوه استفاده از دستور if در داخل برنامه بیندازیم. برنامه زیر پیغام Hello World را اگر مقدار number کمتر از 10 و Goodbye World را اگر مقدار number از 10 بزرگ‌تر باشد در صفحه نمایش می‌دهد.

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

خروجی:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در خط 2 یک متغیر با نام number تعریف و مقدار 5 به آن اختصاص داده شده است. وقتی به اولین دستور if در خط 2 می‌رسیم برنامه تشخیص می‌دهد که مقدار number از 10 کمتر است یعنی 5 کوچک‌تر از 10 است.

منطقی است که نتیجه مقایسه درست می‌باشد، بنابراین دستور if دستور را اجرا می‌کند (خط 6) و پیغام Hello World چاپ می‌شود. حال مقدار number را به 15 تغییر می‌دهیم (خط 9). وقتی به دومین دستور if در خط 12 می‌رسیم برنامه مقدار number را با 10 مقایسه می‌کند و چون مقدار number یعنی 15 از 10 بزرگ‌تر است برنامه پیغام Goodbye World را چاپ می‌کند (خط 13). به این نکته توجه کنید که دستور if را می‌توان در یک خط نوشت :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

شما می‌توانید چندین دستور را در داخل دستور if بنویسید. کافیست که حواستان به تو رفتگی کدها باشد. نحوه تعریف چند دستور در داخل بدنه if به صورت زیر است :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

این هم یک مثال ساده :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در مثال بالا اگر مقدار x از 10 بزرگ‌تر باشد دو پیغام چاپ می‌شود. حال اگر به عنوان مثال، تو رفتگی خط آخر را حذف کنیم و مقدار x از 10 بزرگ‌تر نباشد مانند کد زیر :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

کد بالا در صورتی بهتر خوانده می‌شود که بین دستورات فاصله بگذاریم.

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

می‌بیند که دستور آخر در مثال بالا، جز دستور if نیست. اینجاست که چون ما فرض را بر این گذاشته‌ایم که مقدار x از 10 کوچک‌تر است پس خطThis is not part of the if statement. (Really?) چاپ می‌شود. در نتیجه اهمیت وجود تو رفتگی مشخص می‌شود. به عنوان تمرین همیشه حتی اگر فقط یک دستور در بدنه if داشتید برای آن یک تو رفتگی ایجاد کنید. فراموش نکنید که از قلم انداختن یک تو رفتگی باعث به وجود آمدن خطا شده و یافتن آن را سخت می‌کند. مثالی دیگر در مورد دستور if :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

خروجی:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

ما از عملگرهای مقایسه‌ای در دستور if استفاده کرده‌ایم. ابتدا دو عدد که قرار است با هم مقایسه شوند را به عنوان ورودی از کاربر می‌گیریم. اعداد با هم مقایسه می‌شوند و اگر شرط درست بود پیغامی چاپ می‌شود. به این نکته توجه داشته باشید که شرطها مقادیر بولی هستند، یعنی دارای دو مقدار True یا Flase می باشند.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

مهمان
ارسال پاسخ به این موضوع ...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   بازگردانی قالب بندی

  حداکثر استفاده از ۷۵ شکلک مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به عنوان یک لینک به جای

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

در حال بارگذاری

  • مطالب مشابه

    • توسط Doctor Robot
      زبان نشانه گذاری توسعه پذیر (XML)
      زبان نشانه گذاری توسعه پذیر (XML)، به شما اجازه می‌دهد که داده‌ها را در یک متن و قالب ساخت یافته ذخیره کنید. این زبان به طور گسترده به عنوان یک دیتابیس جایگزین و برای ذخیره اطلاعات مربوط به پیکربندی نرم افزارها به کار می‌رود. XML از لحاظ دستوری شبیه به HTML بوده و اگر با HTML آشنایی داشته باشید یادگیری این زبان برایتان راحت‌تر است. در زیر یک سند XML را مشاهده می‌کنید :
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      سند XML ترکیبی از عناصر XML می‌باشد. یک عنصر XML شامل یک تگ آغازی، یک تگ پایانی و داده‌ای است که در بین این دو تگ قرار می‌گیرد.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      می‌توان بر اساس داده‌ای که یک عنصر XML در خود نگهداری می‌کند یک نام برای عنصر انتخاب کرد. به این نکته توجه کنید که عناصر به حروف بزرگ و کوچک حساسند، بنابراین دو کلمه person و Person با هم متفاوتند. XML فضاهای خالی را نادیده می‌گیرد، بنابراین به جای نوشتن یک فایل در یک خط می‌توانید آن را در چند خط بنویسید تا خوانایی آن بالاتر رود. بین عناصر XML ممکن است رابطه پدر- فرزندی وجود داشته باشد
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      سند XML بالا دارای اطلاعاتی برای سه شخص می‌باشد. هر سند XML باید دارای یک عنصر ریشه (root) باشد. در مثال اول این درس، عنصر Persons ، عنصر ریشه (پدر) و دیگر عناصر داخل آن در حکم فرزندان آن می‌باشند. جزییات هر شخص در داخل عنصر Person قرار دارند. عناصر فرزند عنصر Person عبارتند از Name، Age و Gender. صفات XML، روشی دیگر برای اضافه کردن داده به یک عنصر می‌باشند.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      عنصر بالا یک خاصیت به نام name دارد که مقدار آن John Smith می‌باشد. مقادیر باید در داخل کوتیشن (‘ ‘) یا دابل کوتیشن (“ “) قرار بگیرند. در زیر روش اضافه کردن صفات نشان داده شده است.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      همانطور که مشاهده می‌کنید، می‌توان به یک عنصر چندین صفت اضافه کرد.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      اجازه دهید که به عناصر مثال ابتدای درس صفاتی اضافه کنیم.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      عنصر Name هر شخص (person) را حذف و صفت معادل آن (name) را برای هر عنصر می‌نویسیم. اسناد XML می‌توانند دارای یک تعریف XML باشند. تعریف XML شامل اطلاعاتی درباره سند XML مانند نسخه (همیشه نسخه 1.0 پیشنهاد می‌شود) و نوع رمزگذاری (encode) متن آن می‌باشد.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      این تعریف در بالاترین بخش سند و درست قبل از عنصر اصلی نوشته می‌شود. برای فایل XML می‌توان توضیحات نیز نوشت. نحوه نوشتن توضیحات در XML به صورت زیر است.
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید
      می‌توان با استفاده از یک ویرایشگر متن ساده فایل‌های XML تولید کرد.
  • کاربران آنلاین در این صفحه   0 کاربر

    هیچ کاربر عضوی،در حال مشاهده این صفحه نیست.

×
×
  • جدید...