رفتن به مطلب



iran rules jazbe modir
ADS mahak

DOCTOR ROBOT

Programming-Py آموزش 0 تا 100 پایتون

پست های پیشنهاد شده

کاراکترهای کنترلی

کاراکترهای کنترلی، کاراکترهای ترکیبی هستند که با یک بک اسلش (\) شروع می‌شوند و به دنبال آنها یک حرف یا عدد می‌آید و یک رشته را با فرمت خاص نمایش می‌دهند. برای مثال برای ایجاد یک خط جدید و قرار دادن رشته در آن می‌توان از کاراکتر کنترلی \nاستفاده کرد :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

مشاهده کردید که مفسر بعد از مواجهه با کاراکتر کنترلی \n نشانگر ماوس را به خط بعد برده و بقیه رشته را در خط بعد نمایش می‌دهد. جدول زیر لیست کاراکترهای کنترلی و کارکرد آنها را نشان می‌دهد :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

ما برای استفاده از کاراکترهای کنترلی، از بک اسلش (\) استفاده می‌کنیم. از آنجاییکه \ معنای خاصی به رشته‌ها می‌دهد برای چاپ بک اسلش (\) باید از (\\) استفاده کنیم :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

یکی از موارد استفاده از \\، نشان دادن مسیر یک فایل در ویندوز است :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

از آنجاییکه از دابل کوتیشن (“) برای نشان دادن رشته‌ها استفاده می‌کنیم برای چاپ آن از \” استفاده می‌کنیم :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همچنین برای چاپ کوتیشن (‘) از \’ استفاده می‌کنیم :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای ایجاد فاصله بین حروف یا کلمات از \t استفاده می‌شود :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای چاپ کاراکترهای یونیکد می‌توان از \u استفاده کرد. برای استفاده از \u، مقدار در مبنای 16 کاراکتر را درست بعد از علامت \uقرار می‌دهیم. برای مثال اگر بخواهیم علامت کپی رایت (©) را چاپ کنیم، باید بعد از علامت \u مقدار 00A9 را قرار دهیم مانند :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده لیست مقادیر مبنای 16 برای کاراکترهای یونیکد به لینک زیر مراجعه نمایید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

اگر مفسر به یک کاراکتر کنترلی غیر مجاز برخورد کند، برنامه پیغام خطا می‌دهد. بیشترین خطا زمانی اتفاق می افتد که برنامه نویس برای چاپ اسلش (\) از \\ استفاده می‌کند.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

telegram channel   jazbe modir

متغیر

متغیر مکانی از حافظه است که شما می‌توانید مقادیری را در آن ذخیره کنید. می‌توان آن را به عنوان یک ظرف تصور کرد که داده‌های خود را در آن قرار داده‌اید. محتویات این ظرف می‌تواند پاک شود یا تغییر کند. هر متغیر دارای یک نام نیز هست. که از طریق آن می‌توان متغیر را از دیگر متغیرها تشخیص داد و به مقدار آن دسترسی پیدا کرد. همچنین دارای یک مقدار می‌باشد که می‌تواند توسط کاربر انتخاب شده باشد یا نتیجه یک محاسبه باشد. مقدار متغیر می‌تواند تهی نیز باشد. متغیر دارای نوع نیز هست بدین معنی که نوع آن با نوع داده‌ای که در آن ذخیره می‌شود یکی است.

متغیر دارای عمر نیز هست که از روی آن می‌توان تشخیص داد که متغیر باید چقدر در طول برنامه مورد استفاده قرار گیرد. و در نهایت متغیر دارای محدوده استفاده نیز هست که به شما می‌گوید که متغیر در چه جای برنامه برای شما قابل دسترسی است. ما از متغیرها به عنوان یک انبار موقتی برای ذخیره داده استفاده می‌کنیم. هنگامی که یک برنامه ایجاد می‌کنیم احتیاج به یک مکان برای ذخیره داده، مقادیر یا داده‌هایی که توسط کاربر وارد می‌شوند، داریم. این مکان، همان متغیر است.

برای این از کلمه متغیر استفاده می‌شود چون ما می‌توانیم بسته به نوع شرایط هر جا که لازم باشد، مقدار آن را تغییر دهیم. متغیرها موقتی هستند و فقط موقعی مورد استفاده قرار می‌گیرند که برنامه در حال اجراست و وقتی شما برنامه را می‌بندید محتویات متغیرها نیز پاک می‌شود. قبلاً ذکر شد که به وسیله نام متغیر می‌توان به آن دسترسی پیدا کرد. برای نامگذاری متغیرها باید قوانین زیر را رعایت کرد :

  1. نام متغیر باید با یکی از حروف الفبا (a-z or A-Z) یا علامت _ شروع شود.
  2. نمی‌تواند شامل کاراکترهای غیرمجاز مانند #, ?, ^, $, . باشد.
  3. نمی‌توان از کلمات رزرو شده در پایتون برای نام متغیر استفاده کرد.
  4. نام متغیر نباید دارای فضای خالی (spaces) باشد.
  5. اسامی متغیرها نسبت به بزرگی و کوچکی حروف حساس هستند. در پایتون دو حرف مانند a و A دو کاراکتر مختلف به حساب می‌آیند.

دو متغیر با نامهای myNumber و MyNumber دو متغیر مختلف محسوب می‌شوند چون یکی از آنها با حرف کوچک m و دیگری با حرف بزرگ M شروع می‌شود. متغیر دارای نوع هست که نوع داده‌ای را که در خود ذخیره می‌کند را نشان می‌دهد. در درس بعد در مورد انواع داده ها در پایتون توضیح می دهیم. لیست کلمات کلیدی پایتون، که نباید از آنها در نامگذاری متغیرها استفاده کرد در زیر آمده است:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

انواع داده

انواع داده هایی که در پایتون وجود دارند عبارتند از :

عددی (Numeric)

  1. integer : 

    شامل اعداد مثبت و منفی صحیح می باشد.

  2. float :

    شامل اعداد اعشاری می باشد.

  3. complex:شامل اعداد مختلط می باشد. نوع داده مختلط نوع غیر قابل تغییری است که یک جفت float را نگهداری می کند که یک بخش آن نشان دهنده قسمت حقیقی و یک بخش آن نشان دهنده قسمت موهومی عدد مختلط است. مانند ( 7.1j + 3 )

  4. رشته ای (String):به مجموعه ای از کاراکترها که بین دو علامت کوتیشن یا دابل کوتیشن قرار گرفته باشند، اطلاق می شود.

  5. لیست (List): مجموعه ای از آیتم ها هستند که بین دو علامت [] قرار گرفته و با علامت کاما (,) از هم جدا شده اند.

  6. تاپل (Tuple):مجموعه ای از آیتم ها هستند که بین دو علامت () قرار گرفته و با علامت کاما (,) از هم جدا شده اند.

  7. دیکشنری (Dictionary):

    مجموعه ای از آیتم ها هستند که به صورت کلید و مقدار بوده، بین دو علامت {} قرار گرفته، و با علامت کاما (,) از هم جدا شده اند.

  8. boolean:

    شامل دو مقدار true یا false می باشد.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

استفاده از متغیرها

بر خلاف زبان هایی مثل جاوا و سی شارپ، که هنگام تعریف متغیر باید نوع متغیر را هم مشخص می کردیم، در پایتون کافیست که فقط نام متغیر را نوشته و به وسیله علامت مساوی یک مقدار به آن اختصاص دهیم :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در مثال زیر نحوه تعریف و مقداردهی متغیرها نمایش داده شده است :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در خطوط 7-1، متغیر ها تعریف شده اند. اما نوع این متغیرها چیست؟ پایتون نوع متغیرها را بسته به مقداری که به آنها اختصاص داده می شود در نظر می گیرد. مثلا نوع متغیر StringVar در خط 4 از نوع رشته است، چون یک مقدار رشته ای به آن اختصاص داده شده است. به خطوط 5، 6 و 7 کد بالا توجه کنید. در خط 5 یک متغیر تعریف شده است و نوع داده ای که به آن اختصاص داده شده است از نوع list است. همانطور که در درس قبل اشاره شد، برای تعریف list علامت [] به کار می رود و آیتم های داخل آن به وسیله کاما از هم جدا می شوند :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در خط 6 هم یک متغیر تعریف شده است و یک مقدار از نوع tuple به آن اختصاص داده شده است. در تعریف tuple به جای علامت [] از () استفاده می شود. تفاوت بین این دو را در درس های آینده بیشتر توضیح می دهیم. و اما در خط 7 یک نوع دیکشنری تعریف شده است. برای تعریف دیکشنری بین کلید و مقدار علامت : و بین کلید/مقدارها هم علامت , قرار می گیرد :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

مثلا در مثال بالا یک دیکشنری تعریف کرده ایم که سه آیتم یا کلید/مقدار دارد که بین آنها علامت کاما (,) قرار داده ایم. ولی بین یک کلید و مقدار مربوط به آن علامت : قرار گرفته است. برای اختصاص یک مقدار به چند متغیر می توان به صورت زیر عمل کرد :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

به مثال زیر توجه کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

دقت کنید که برای متغیرهای تعریف شده در حالت بالا یک خانه حافظه تخصیص داده می شود، یعنی مقدار 10 در حافظه ذخیره شده و متغیرهای num1 و num2 و num3 و num4 و num5 به آن خانه از حافظه اشاره می کنند. همچنین می توان چند متغیر را تعریف کرد و برای هر یک از آن ها مقدار جداگانه ای مشخص نمود:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

به مثال زیر توجه کنید:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در کد بالا مقدار num1 برابر 10، num2 برابر 12.5 و message1 برابر !Hello World می باشد. در پایتون، متغیر ها هم باید تعریف و هم مقداردهی شوند. یعنی اگر متغیری را تعریف کرده و به آن مقداری را اختصاص ندهید و برنامه را اجرا کنید با خطا مواجه می شوید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همانطور که در درس قبل هم اشاره کردیم، یک رشته در اصل یک مجموعه از کاراکترهاست که در داخل علامت “” یا ‘ ‘ قرار دارند. هر کدام از این کاراکترها دارای یک اندیس است که به وسیله آن اندیس قابل دسترسی هستند. اندیس کاراکترها در رشته از 0 شروع می شود. به رشته زیر توجه کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در رشته بالا اندیس کاراکتر O برابر 4 است. برای درک بهتر به شکل زیر توجه کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

حال برای چاپ یک کاراکتر (مثلا W) از این رشته کافیست که به صورت زیر عمل کنیم :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همانطور که در کد بالا مشاهده می کنید کافیست که نام متغیر را نوشته، در جلوی آن یک جفت کروشه و در داخل کروشه ها اندیس آن کاراکتری را که می خواهیم چاپ شود را بنویسیم. چاپ مقدار با استفاده از اندیس در مورد List و Tuple هم صدق می کند :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

و اما در مورد دیکشنری، شما باید نام کلید را بنویسید تا مقدار آن برای شما نمایش داده شود:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

نکته ای که بهتر است در همینجا به آن اشاره کنیم این است که کلید/مقدارها در دیکشنری می توانند از هر نوعی باشند و شما برای چاپ مقدار مربوط به یک کلید باید نام کلید را دقیق بنویسید. به مثال زیر توجه کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در مثال بالا ما مقدار کلید ‘2’ را چاپ کرده ایم. حال اگر به جای ‘2’ عدد 2 را بنویسیم، یعنی علامت کوتیشن را نگذاریم با خطا مواجه می شویم :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

خروجی:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

تبدیل انواع داده

در زبان پایتون امکان تبدیل یک نوع به نوع دیگر وجود دارد که اصطلاحاً به آن Type Casting گفته می شود. پایتون دارای مجموعه ای از توابع از پیش تعریف شده است، که می توانند مقادیر را از یک نوع بـه نوع دیگر تبدیل کنند. در جدول زیر به برخی از این توابع اشاره شده است :

int را به نوع صحیح تبدیل می کند.

long را به نوع long تبدیل می کند.

float را به نوع اعشار تبدیل می کند.

str را به نوع رشته تبدیل می کند.

tuple را به نوع tuple تبدیل می کند.

list را به نوع list تبدیل می کند.

set را به نوع set تبدیل می کند.

dict یک tuple که به صورت کلید/مقدار است را به نوع دیکشنری تبدیل می کند.

chr یک نوع صحیح را به کاراکتر تبدیل می کند

ord یک کاراکتر را به کد اسکی معادلش تبدیل می کند.

به مثال زیر در مورد توابع بالا دقت کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همانطور که در کد بالا مشاهده می کنید در خط 1 یک متغیر از نوع اعشار تعریف و در خط 2 با استفاده از تابع ()int آن را به نوع صحیح تبدیل کرده ایم، در این تبدیل بخش اعشار از بین می رود و خروجی عدد 9 می شود. در خط 19 هم یک نوع tuple که آیتم های آن به صورت کلید مقدار هستند را به نوع dictionary تبدیل کرده ایم. برای به دست آوردن نوع یک متغیر هم می توان از تابع ()type استفاده کرد. به مثال زیر توجه کنید :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

در خط اول یک متغیر تعریف کرده ایم. حال اگر بخواهیم که نوع داده ای که در این متغیر قرار داده شده است چیست، کافیست که نام متغیر را به تابع ()type بدهیم. بعد از اجرای کد بالا، نتیجه به صورت زیر خواهد بود :

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همانطور که مشاهده می کنید، نتیجه نمایش کلمه float است. یعنی متغیر ما از نوع float می باشد. برای تمرین بیشتر خطوط 28-22 کد ابتدای درس را به صورت زیر تغییر داده:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

برنامه را اجرا و نتیجه را مشاهده کنید.

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

عبارات و عملگرها

ابتدا با دو کلمه آشنا شوید :

  1. عملگر: نمادهایی هستند که اعمال خاص انجام می‌دهند.
  2. عملوند: مقادیری که عملگرها بر روی آنها عملی انجام می‌دهند.

مثلاً :X+Y یک عبارت است که در آن X و Y عملوند و علامت + عملگر به حساب می‌آیند.

زبانهای برنامه نویسی جدید دارای عملگرهایی هستند که از اجزاء معمول زبان به حساب می‌آیند. پایتون دارای عملگرهای مختلفی از جمله عملگرهای ریاضی، تخصیصی، مقایسه‌ای، منطقی و بیتی می‌باشد. از عملگرهای ساده ریاضی می‌توان به عملگر جمع و تفریق اشاره کرد. سه نوع عملگر در پایتون وجود دارد :

  • یگانی (Unary) – به یک عملوند نیاز دارد
  • دودویی (Binary) – به دو عملوند نیاز دارد
  • سه تایی (Ternary) – به سه عملوند نیاز دارد

انواع مختلف عملگر که در این بخش مورد بحث قرار می‌گیرند، عبارتند از :

  • عملگرهای ریاضی
  • عملگرهای تخصیصی
  • عملگرهای مقایسه‌ای
  • عملگرهای منطقی
  • عملگرهای بیتی

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

عملگرهای ریاضی

پایتون از عملگرهای ریاضی برای انجام محاسبات استفاده می‌کند. جدول زیر عملگرهای ریاضی پایتون را نشان می‌دهد :

1380.JPG.34c9b77138f8dd1bbde128630108fad1.JPG

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

+ برای انجام عملیات جمع (Addition) استفاده می‌شود به این صورت که عملوندهای سمت چپ و راست خود را با هم جمع می‌کند و حاصل عملیات را ریترن می‌کند. مثال‌های زیر را که در حالت تعاملی IDLE اجرا شده‌اند در نظر بگیرید:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

همان‌طور که مشخص است، در ابتدا با استفاده از عملگر + دو عدد صحیح را با هم جمع کردیم و مفسر پایتون حاصل این عملیات را به صورت یک عدد صحیح نمایش داده است. در مثال دوم و سوم هم به ترتیب مجموع دو عدد اعشاری و مختلط محاسبه شده است اما مثال چهارم اندکی متفاوت است چرا که دیتا تایپ عملوندها در آن یکسان نیست و در این مثال مجموع یک عدد صحیح و یک عدد اعشاری محاسبه شده و حاصل به صورت یک عدد اعشاری نمایش داده شده است!

شاید این سؤال برای‌تان پیش بیاید که «چرا حاصل جمع این دو عدد به صورت یک عدد صحیح نمایش داده نشده است؟» که در پاسخ به این پرسش می‌توان گفت زمانی که مفسر پایتون به یک عبارت محاسباتی نظیر این مثال برخورد می‌کند، یک سلسله مراتب برای انواع داده‌های عددی آن قائل می‌شود به این صورت که اولویت را به ترتیب به نوع دادهٔ مختلط، اعشاری، صحیح و بولی می‌دهد و از همین روی برای محاسبهٔ جواب، نوع داده‌ای را انتخاب می‌کند که بالاترین اولویت را دارا است و انواع دیگر را به آن دیتا تایپ تبدیل می‌کند. در مثال چهارم هم چون اولویت 5.0 که یک عدد اعشاری است بالاتر از اولویت عدد صحیح 3 است، مفسر پایتون 3 را به صورت عدد صحیح 3.0در نظر می‌گیرد و آن را با 5.0 جمع می‌کند و حاصل را به صورت یک عدد اعشاری با مقدار 8.0نمایش می‌دهد.

نکته! قبلاً گفتیم که دیتا تایپ بولی در واقع زیرمجموعه‌ای از اعداد صحیح است که False معادل با مقدار 0 و True معادل با مقدار 1 است و از همین روی انجام عملیات ریاضیاتی روی داده‌های بولی مجاز است به طوری که مثلاً می‌توان حاصل عبارت False + True را که مترادف عبارت 1 + 0 است را به دست آورد که برابر با 1 است.

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای انجام عملیات تفریق (Subtraction) استفاده می‌شود به این صورت که مقدار عملوند سمت راست را از عملوند سمت چپ کسر می‌کند و حاصل عملیات را ریترین می‌کند:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

لازم به یادآوری است که عملگرهای + و – می‌توانند تنها با یک عملوند در سمت راست خود ظاهر شوند که در این صورت عملگر + علامت مثبت یا منفی عملوند خود را تغییر نخواهد داد اما عملگر– عملوندی با مقدار مثبت را به منفی و عملوندی با مقدار منفی را به مثبت تغییر می‌دهد:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

* برای انجام عملیات ضرب (Multiplication) استفاده خواهد شد که در ریاضی با نماد × مشخص می‌شود به این صورت که با ضرب عملوندها در دو سمت خود، حاصل عملیات را ریترن می‌کند:

برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

 

به اشتراک گذاری این ارسال


لینک به ارسال
به اشتراک گذاری در سایت های دیگر

برای ارسال دیدگاه یک حساب کاربری ایجاد کنید یا وارد حساب خود شوید

برای اینکه بتوانید دیدگاهی ارسال کنید نیاز دارید که کاربر سایت شوید

ایجاد یک حساب کاربری

برای حساب کاربری جدید در سایت ما ثبت نام کنید. عضویت خیلی ساده است !

ثبت نام یک حساب کاربری جدید

ورود به حساب کاربری

دارای حساب کاربری هستید؟ از اینجا وارد شوید

ورود به حساب کاربری

  • مطالب مشابه

    • توسط  Mehrad_Ahmadi
      فایل های مورد نیاز برای ساخت این طرح در فایلrarقرار داده شده.درصورت وجود مشکل در بخش پرسش و پاسخ مطرح کنید . 
      باتشکر 
      لینک دانلود
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید


    • توسط  Mehrad_Ahmadi
      فایل های مورد نیاز برای ساخت این طرح در فایلrarقرار داده شده.درصورت وجود مشکل در بخش پرسش و پاسخ مطرح کنید .
      باتشکر
       
      لینک دانلود
      برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید


    • توسط  kamangirnet
      با سلام و خسته نباشید طی مشکلاتی که با فدورا داشتم تصمیم گرفتم به سمت اوبونتو بیام ولی آموزشی درست کنم که برای هر دو سیستم عامل به درد بخوره.
      برای شروع روی سیستم عامل خود اگه ویندوزی هستید(بدم میاد از ویندوز کارا) یا مک(بچه بازی ها چیه لینوکسی بشید) شبیه ساز نصب کنید.
      یکی از نسخه های لینوکس را دانلود کنید و نصب کنید پیشنهاد من لینوکس مینت هست mint هست دانلود کنید و روی شبیه ساز خودتون نصب کنید در قسمت بعدی آموزش نصب رو مدیم.
       
      آموزش های من جنبه ی طنز داره کسی به دل نگیره ببینید آخر تمرین بهتر یاد میگیرید تا کسی که جدی درس میده جدی جدی حوصلتونم سر میده ولی من شوخی شوخی لینوکستون میکنم و همه بهتون حسادت میکنن علت کارم به خاطر اینکه سیستم عامل هکر هارو نصب میکنید.
    • توسط  ramin gsm
      سلام و وقت بخیر خدمت کاربران گرامی
      احتمالا برای شما هم اتفاق افتاده که آموزش های بسیاری را دنبال کرده اید و نتوانستید اونطور که باید آموزش های دریافت شده را عملی کنید .
      مثلا آموزش هایی که در سطح اینترنت برای زبان c++ هست به صورت کتابی گفته شده و درک کاربر از این ویدیوها بسیار سخت هست ، همینطور آموزش c++ با فریمورک قدرتمند QT به زبان فارسی وجود ندارد .
      تیم ******* این افتخار را دارد تا با آموزش ویدیوئی زبان C++\QT در خدمت شما عزیزان باشد .
      آموزش به صورت ویدیوئی خواهد بود ، سعی شده در طول دوره به صورت روان توضیح داده بشه و همینطور آموزش رو به صورت پروژه محور پیش خواهیم برد ، تنها درخواستی که از شما داریم حفظ کپی رایت و همینطور حوصله هست
      دوره ها به محض آماده شدن در این صفحه قرار خواهد گرفت میتوانید دوره های آموزشی را از این صفحه دنبال کنید .
      یا از  ******  بینینده باشید .
      این پست با هر بار منتشر شدن آموزش بروز میباشد 
    • توسط  arman
      سلام و عرض ادب خدمت همه دوستان گرامی ببخشید اگه یه مدتی نبودم
      امروز بک اسکریپت کرک بازی زولا رو نوشتم و امیدوارم لذت ببرید
      زولا : یک بازی کامپیوتری آنلاین بسیار پر طرفدار مانند فورتنایت و ...
      لینک دانلود : برای مشاهده ی این بخش لطفا وارد حساب کابری خود شوید یا اگر عضو نیستید از این قسمت عضو سایت شوید

       
  • کاربران آنلاین در این صفحه   0 کاربر

    هیچ کاربر عضوی،در حال مشاهده این صفحه نیست.

×